1) 업계 동향
게임 산업은 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어가 산업의 중심을 차지하면서 급속하게 성장하고 있다. 특히 사회문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 이러한 사회 문화적 여건은 휴식과
전략
o product
: 뛰어난 그래픽과 메신저 기능의 부여 → 사람간의 상호작용
: 다양한 이벤트와 지속적인 패치 → 사용자의 만족감을 극대화
o price
: 컨텐츠 유료화 전략 - PPM(pay-per-minute)
: 게임 컨텐츠로 수익 모델을 확보
o place
: 현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약
: 온라인
온라인게임은 한국 경제를 이끌어갈 선두 산업이라고 말할 수 있을 것이다.
나는 이러한 무한한 발전 가능성을 가진 온라인게임 산업 중에 현재까지 가장 빠른 발전과 높은 점유율을 가지고 있는 NC소프트의 마케팅을 조사하고, NC소프트의 [4P] [STP] [SWOT] 분석 등 여러 마케팅에서의 장점과 단점을
온라인게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003
온라인게임 산업의 성장은 우리 나라 산업뿐만 아니라 문화·사회에도 많은 영향력을 행사하였다.
우리 나라의 온라인 산업은 기술력에 있어서 세계 최고를 달리고 있으며, 시장 또한 무한히 넓다고 할 수 있다. 이러한 경쟁력을 바탕으로 다가오는 국제무한 경쟁시대 그리고 정보화 사회에 있어서
우리가 분석해 볼 엔씨소프트, 넥슨, NHN은 국내 온라인게임시장을 주도하고 있는 세 기업이다. 한 기업이 독보적인 위치에 있다고 단정할 수는 없지만, 2009년 매출액 기준으로 보면 넥슨이 업계 1위를 차지하고 있다. 세 기업의 경영전략을 비교·분석하고, 성장 중인 온라인게임시장에서의 대응전략
분석해보고 대만과의 비교를 통해 중국에서는 어떻게 하면 효과를 거둘 수 있을지 생각해보고 우리 나름의 전략을 조심스럽게나마 제시해보고자 이 주제를 선정하게 되었다.
2. NC소프트와 리니지
1) 기업소개
엔씨소프트는 온라인게임 개발 및 서비스 제공업체로 1997년 3월에 창립되었다.
엔
온라인게임시장
- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있었다. 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사
게임이 스타크래프트이며 현재까지 가장 크고 폭넓은 시장을 형성하고 있는 종목 역시 스타크래프트라고 할 수 있겠다. 또한 이러한 특성 때문에 다른 게임 리그들 역시 개인전이나 단체전, 방송 기법, 해설, 마케팅까지 모두 스타크래프트의 리그전을 주로 표방하고 있기 때문에 전체 E-sports 리그 체계
사람들을 target으로 함.
기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초중반의 경제적으로 여유가 있고, 자투리 시간을 즐기려는 남성들과 일부의 여성들도 목표시장으로 선정 한 닌텐도는, 초기의 광고도 기존의 핵심 유저들(청소년층)을 대상으로 광고를 하였다